EXCHANGERの1人のブログ

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2009年01月05日の記事

ゲームよもやま話 ゲームの達人

ゲームよもやま話7 ゲームの達人

実はわたくし、ゲームの達人なのだ。といっても、ゲームのプレイの達人ではなく、ゲームを楽しむ達人。ゲームを楽しむことなら、だれにも負けない。まあ、昔はプレイの達人でもあったけどね。あまりに多くのゲームに触れすぎたために、プレイに不具合が生じるようになり、プレイの達人とは言えなくなってしまったが、楽しむことなら天下一だと思っている。

 

今回は、普通にプレイをしただけではわからない楽しさをいくつか書いていきたい。

 

@究極のパターン化

パックマンという古典ゲームには、各ステージ特定のパターンを作ることでクリアを容易にすることができた。パックマンの場合、レバーの先行入力を受け付けていたため、毎回寸分たがわず同じ動きをすることができるため、攻略面では非常に有効な方法だった。

さて、その後のゲームでもある程度のパターンを作ることができたのだが、それで我々は納得しなかった。およそ、先行入力できるゲームならなんでも完璧にパターン化してしまうという野望を持っていたのだ。そして、そのもっとも成功した例がイー・アル・カンフーという格闘(対戦は不可)ゲームだった。

イー・アル・カンフーというゲームは2本のレバーで操作して、レバーの組み合わせで攻撃を出すことができたのだが、この攻撃に先行入力が効いたため、ゲームスタート時から次々と技をだし続けることで、なんと完全パターン化ができたのだ。

凄かったのが、飛び道具を出す敵へのパターン。敵は離れているのに、攻撃を出し続けて接近。その途中で飛び道具をうまい具合に叩き落とせ、そのままパーフェクト勝ち。

このゲーム、普通にプレイした場合、1000万点には10時間以上かかってしまうのだが、我々のパターンを使えば必ずオールパーフェクト勝ちができるため3時間で達成可能。雑誌等では紹介されたことはないが、一度見ると感動できるしろものだ。

その後もパターン化という欲求は一風変わったものに向けられた。グラディウス2の4週目以降のステージ4、0速復活パターンを作ったり。

といっても、こういうことが好きな仲間がだいたい積極的に関与してたから、自分もパターン化の楽しさを知ってるわけだが。こんな楽しみ方もあるのだ。

 

A作り手を越えた攻略

ゲームは開発者のものではない。プレイヤーのものだ。

多くのプレイヤーは、開発者の用意した舞台でのみプレイをして満足しているかもしれない。

しかし、それでは単に手のひらで遊ばされているに過ぎない。我々はそれを良しとしなかった。なぜなら、限界を超えられないから。スコアラーだった頃は、常に限界を超えるためにすべきことを考えてプレイしていた。そして、優れたゲームはそれに答えてくれたものだ。

昔、妖怪道中記というゲームがあった。スコアが存在しないということで、スコアラーから見向きもされず、他のマニア連中もほとんどプレイしなかったゲーム。しかし、自分はある種可能性を見ていた。後に「おたやん渡り」と言われた技がそれだ。有名なゲーセンでもプレイしている人はほとんどいなかったし、攻略なんてだれもしてなかった。当時、ゲーメストの人間が出入りしていた巣鴨キャロットでもそれは同じ状況。そこへ、自分がこの技をひっさげて、プレイを見せたのだ。自分としては、ゲームのテクニックは全プレイヤーのものであり、隠すことはないという信念を持っていたため、このゲームの未来を考えて見せたのだが・・・。いつのまにやら、自分のプレイを見た人間が作ったことになり、「おたやん渡り」などという名前を付けられていた。そんな呼称はつけてないんだが。

当時、巣鴨にいた1人のスコアラーがその件でむかついたらしく、EXCHANGERに加入してくれた。

アウトランというレースゲームがあった。このゲームには常識を覆す技「ギアガチャ」という技が存在した。その技を使うと、なんとコース外を走ってもスピードが落ちない。そして、我々はこの技をいち早く取り入れて、それまでの限界タイムをあり得ない程更新させた。これも、いつの間にか他の人間が作ったことになってるんだが・・・。

言いたいのは、プレイヤーがそれに気づき、それを昇華させることができるかどうかだ。自分らは技を作っても独占することはなかった。それは、ゲームをプレイしてこんな凄い技が作れるということを知って欲しかったから。そして、そういった発見は何気ないプレイの中でひっそりと出現しているものだ。それを見逃さずになんとかして昇華させる。この作業がまた非常に楽しい。それまでと全く異なる世界が待っているのだ。

 

なんか2つ書いただけで量が多くなってしまった。まだまだ楽しみ方はいろいろあるので、別の機会に書きたいと思う。

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