■監督名:長見良■のブログ

お堅い話は、しばらくすると カテゴリー「ハンゲーム全般」に移します。

ファミスタ オンライン 2013の記事

ファミスタ 終了記念館 〜自分のカードから選ぶ 年度代表〜

 

<2008>

 


 

 

 

<2009>

 

 


 

 

 

 <2010>



 

 

 

<2011>



 

 

 

<2012>




 

 

<2013>


 

 

 

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この中から選ぶ、栄えあるグランプリは ・・・  

 

2010年の西岡(月間MVP 5月) 

 

 

 

  【選考理由】

 

     ・能力は (パワーを除けば) 全てB

 

     ・両打ち

 

     ・二塁と遊撃、どちらも守れる

 

     ・内野コンポと 固め打ちの スキルつき 

 

 

 

 

とても使い勝手が良く、ASデッキでは 不動の二番打者でした。

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ファミスタ 終了記念館 〜ファイターズ〜



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とても使い勝手が良かった、WP700リーグ用のデッキ。

 

2012年4月以降 ほとんど変化なく、サービス終了時まで 使用。

 

 

 

お気に入りは、 あえて下位に配置した 「九番・サード」 の 小谷野。

 

スキル 「最多打点+猛打+チーム愛」 の組合せが (凶暴すぎて) グッときます・・・。

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ファミスタ 終了記念館 〜ジャイアンツ ・ 2013〜

 <デッキ>

 

 

 

 <野手>

 

 

 

 

 

 <投手(先発ローテ陣)>

 

 

 

 

<投手(リリーフ陣)>

 

 

 

 

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「最後の記念に、違う景色を 見てみたい」 ・・・ そんな衝動に 駆られて

 

 (自分的に タブー視していた) 巨人の愛フルに

 

ついに手を出したのが このデッキ

 

年度限定の WP1135 リーグで、サービス終了までの 3ヶ月間ほど使用。

 

 

 

こだわった点は、先発ローテ陣の 「球速」。 

 

主力の 杉内・内海を外し、リリーフからの 転向組を 加え、

 

5人とも 常時 170km (装備・スキル込み) を 出せるメンバーに。

 

 

 

それまで

 

 

  速球を 簡単にカット (あるいは、流し打ち) され、速球以外を 痛打される

 

  ⇒ 球数が多くなり、先発投手が 6イニングを投げきれない

 

 

こんなパターンで  負けてしまうことが 多かったのですが

 

 

 

  「速球で 押し込む」 ことが できるようになった

 

  ⇒ 速球を十分意識させた上で 「速球以外で タイミングを外す」 ことが できるようになった

 

  ⇒ 結果的に 先発投手の球数を 減らすことができるようになった

 

 

 

これで

 

「先発が 6イニング投げ、リリーフが 3イニング投げる。 その間、強力打線が援護する」

 

という 勝ちパターンを イメージできるように なりました。

 

 

 

チーム貢献度 No.1は (ローテの大黒柱を務めた) 菅野。

 

でも、 (剛速球の) マシソン が 一番の お気に入り だったり

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運営様へ。

 

番記者:    運営様。 まずは 7年間、お疲れさまでした。

 

         サービス終了の一因として、「サーバーの維持コスト」云々、という話も

 

         巷から聞こえてきましたが、そのことについて 長見カントクから 一言 どうぞ。

 

 

 

長見監督:  カード重複システム(能力UP)だの、 カードのFP交換禁止だの、

 

         サーバーへの負荷が増すようなことばかり 実施しておいて

 

         何が今さら、「サーバーの維持コスト」 じゃ!

 

         ・・・あきれて、モノがいえんわい!

 

 

 

番記者:    通信技術は年々、高度化・高速化しており、サーバーへの負荷も増大します・・・が、

 

          一方で サーバーの処理能力・容量についても、技術は進歩しています。

 

         いわば、イタチごっこであることは、世間の常識です。

 

 

 

長見監督:  オンラインゲームの運営に関わっている会社で あろうと なかろうと、

 

         サーバーの保守・更新費用などというものは、

 

         会社が 中長期的視点で見積った上で、 内部留保 あるいは減価償却により

 

         手当てしていくべきもの。 至極 当たり前の話じゃ。

 

 

 

番記者:    さて。 ファミスタは 本来、優良なコンテンツ だったはずです。

 

 

 

長見監督:  年度が変わる度に、パラメータを修正するだけで 

 

                   繰返し ユーザーが課金してくれるという、

 

                   運営にとって 「おいしい」 システムだった。 その点は間違いない。

 

 

 

番記者:   おかげで 数年に渡り、安定的かつ莫大な収入が 得られたはずですが

 

        それを いったい、何に使ったのでしょうか。

 

 

 

長見監督:  費用対効果を まるで無視した、キャンペーンの開催。

 

         野球ゲームとしての体をなしておらず、すぐに終了した ブラウザゲーム。

 

         開発者の趣味丸出しの、操作性を無視した ロビー改悪

 

 

 

番記者:   ゲームごとの独立採算制を 採用していない限りは、

 

         他ゲームにも、ファミスタの収益は 回されていると思われますが・・・

 

 

 

長見監督:  おのれ、 「合戦スタジアム」!

 

 

 

番記者:   まるで、お役所の 土木工事のように

 

        年度内に 予算を使い切ろうとする、本末転倒な行為を 繰り返しておいて

 

        今さら 「維持コストが大変」 とは、どういう了見なのでしょう?

 

 

 

長見監督:   こんな金の使い方をしておきながら、

 

         「そろそろ サーバーの更改時期だけど、金がないから、サービス終了だな!」

 

          とか、ぬかしているようなら、ただでは済まさん!

 

 

 

番記者:    (あまりの怒気に 圧倒されて) ・・・・・・。

 

 

 

 

 

長見監督:   以下のリリースは、 ゲームの本質に関わる、とても重要な修正だったが

 

          採用時期を もっと早めていれば・・・と悔やまれるものも多い。

 

 

          ・ストライク判定を 投手側から打者側に変更 (2009年)

 

          ・打者の打席内移動の範囲縮小 (2011年)

 

          ・フォークボールの挙動変更 (2011年)

 

          ・デッドボールの当たり判定の変更(2013年)

 

          ・二度曲げの球威低下 (2013年)

 

          ・浮き球の採用 (2013年)

 

 

 

番記者:    なぜ、これらのことを 長く放置していたのか 不思議でしたが・・・

 

 

 

長見監督:   「何を優先すべきか」 の経営判断を、上の者が誤った・・・

 

          この一言に尽きる。

 

 

 

番記者:   最盛期と思われる2008年。

 

         この頃に、ゲームの本質に関わる 修正を行っておくべきでした。

 

 

 

長見監督:  どんなに活気があっても、やめていくユーザーというのは 一定割合いるわけだが

 

         なぜユーザーがやめていくのか、運営はその点に あまりにも鈍感すぎた。

 

 

 

         ここで、私の2年前(2011年)の ブログを引用しよう。

 

 

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> 操作がシンプルすぎるとか、

 

> 他の類似ゲームの方が面白いとか、

 

> ルーレットが絞りすぎだとか、

 

> そうしたレベルの不満は、ファミスタを客観的に、長くみてきたユーザーだからこそ

 

> 出てくる「カワイイ」意見だと思いますが

 

> それが、ユーザーが やめていく大きな原因だとは、私にはどうしても思えないのです。

 

> ましてや、課金しても遊びたいと考えてくれた「ファミスタのファン」ならば。

 

>

 

> それよりも、こう、ガツーンと、将来を絶望させ、期待を萎えさせる、何か。

 

> こうしたショック、苦痛を繰返し与えてきたことを、運営が自覚していないことが

 

> 一番の原因だと思っています。

 

>

 

>  要は、運営がとしていない。

 

>

 

>  ただそれだけのことで

 

> 「このゲームのあり方は どこへ向かっているのだろう」という漠然とした不安、

 

> 「これ以上何かあったら、自分はもうガマンできないかも」という焦燥感を

 

>  今のユーザーに対して 与え続けていることに、運営は早く気づいてほしい。

 

 

 

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長見監督:  ユーザー数の減少傾向が 明らかになってからも

 

                  「やめていくのは 仕方ない。それを 新規で補えばよいだろう」 というような、

 

                  漠然とした 楽観的思考に、運営は長く 縛られていたようにみえる。

 

 

 

番記者:   しかし・・・

 

                  ユーザー間で 「あの頃は、今より活気があって良かった」 などと

 

         語り合うような 状況になってしまってから、

 

         形勢を逆転させる うまい方法など、そうあるはずもなく。

 

 

 

長見監督:  そして、あの 2010年の騒動も 悔やまれる・・・。 

 

 

 

番記者:   7月末から 9月末まで、2ヶ月間続いた 「ロビー改悪」 ですね。

 

         当の運営が、事態に しばらく 気づいていなかったことが

 

         傷口を広げる結果になりました。

 

 

 

長見監督:  あの2ヶ月は長かった・・・ 地獄じゃった・・・ 

 

         多くのユーザーが、自分のPC性能や 通信環境を疑い、

 

         最後には あきらめて 引退していった・・・

 

 

 

番記者:   あの 「ロビー改悪」 は、ほとんど運営の 自 殺行為に等しかったですね。

 

        このゲームの寿命を 相当縮めたのではないでしょうか。

 

 

 

長見監督:  よその監督も 指摘していたことだが、

 

         これほどの優良コンテンツを つぶしてしまい、

 

         ナムコのブランドに 傷をつけてしまった点に関しては

 

         ぜひ猛省していただきたいと思う。

 

 

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ファミスタ 終了記念館 〜輝デッキ〜

 

 

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コテコテを楽しむための 記念デッキ。

 

無制限リーグで 最後の3週間ほど 使用。

 

 

 

捕手には、お気に入りの 城島を抜擢。 

 

ノリで スキルも  コテコテに。

 

 

 

「全員、一発狙い」を チーム方針としていたため

 

大差負けが ほとんど。

 

 

 

でも、中村紀と 岩村の ソロHRの競演には、思わず ウットリ。

 

アーチストが描く HRの軌道は ホント、たまらんですなぁ・・・

 

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