大戦略WEBの記事

波乱だらけの日曜、謎のアラビア人にビビるYOS

どうもこんにちは、
アンケートを開始してまだ半日ですが、思いのほか回答が多くて内心ビビっているYOSです。

でも流石にこんな大規模な事するの初めてなので、
自分でもビックリするほど不備だらけでちょっとだけ参ってますorz

更に、久しぶりにtwitterにアクセスして、「#DSRWEB_JP」のハッシュタグ付きでも宣伝したんだけど、
どうも上手くいきません。
ハッシュタグ一つ上手く付けられないとは・・・私ももう歳ですねw

ちなみに、久々にtwitterを見て気付いたのですが、
謎のアラビア語圏の人達数名にフォローされていました。
フォローされる理由はさっぱり分かりません^^;
まさか、どこかの過激派から目を付けられたのかと一瞬ビビりましたが、どうやら、そんな危険思想をお持ちの方では無さそうなので、とりあえず一安心しています。

言葉が通じないって、こうも怖いものなんですね。

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運営への提言:第6回「こんな機能どうなのよ?(その4)」

どうもYOSです。

「士官追放」に関するアンケートは、10/31(水)23:59:59まで受け付けています。

さて、今回も戦闘メインで色々考えてみたいと思います。

【新しい士官とスキル・アビリティ】

特にスキルとか、毎回ラインナップされてるのを見る限りでは、
何かもう出尽くしてる感がある訳ですが、発展の余地は無いのでしょうか?
単に今までの延長では無い、別要素が考えられないか、
士官関連の発展の余地も考えてみましょう。

1.新しいタイプのスキル
言うまでもありません。
普通に考えて、これぐらいはパパパっと出てきました。
(私が把握してないだけで、既に存在してたらごめんなさい。)

配置入れ替え
 −文字通り、相手の兵器の前後を入れ替える
 −長射程と近射程には致命傷
 −中射程とメガには効果が無いか薄い
攻撃順遅延
 −相手の長射程やメガ、先制の攻撃順を1段階遅らせる
 −中近射程には効果が無い
射程の調整
 −長射程や中射程の攻撃対象が無い場合、
  確率で攻撃対象のある位置に攻撃出来る
被弾時の略奪量軽減
 −倉庫配属で襲撃イベント対策に使えると言うのもアリかと
制空権や制海権の概念
 −前ターンの空兵器の損害が少ない場合、更に損害を減らす
 −同様の事を海兵器でも応用可
経験値増加(教官的な)
 −自分が増えるので無く、ランダムな誰か
 −又は攻撃順が自分の前後の士官
誤爆/誤射
 −本来の射程では無い射程になってしまう(攻撃順は変わらず)
 −メガ化や稀に貫通、半メガ、フレンドリーファイアも有ると面白い
 −敵に誤爆させるパターンもあれば、自らが誤爆するスキルも・・・
 −電子戦機の兵器特性にも応用可能
ピンポイントなカウンタースキル
 −特定の発動型スキルが発動した相手や特定スキル持ちのみ、反転させたり、対抗する
  →例1)100%回避が発動した敵のみ、回避を無効化する
  →例2)命中を増加させる効果を持つ士官にのみ、こちらの命中も増加する
  →例3)内政スキルを持った士官の部隊に対する攻撃力を2倍にする
 −特定条件を満たした兵器のみ、不能化させる
  →例4)火力が2桁の兵器を、10回攻撃で無くす
  →例5)アンチメガ特性を発動した兵器の損害増加
  →例6)2回以上の連続攻撃をする兵器の命中率低下
 −同様にピンポイントな仲間の支援スキルも考えられる
  →例7)命中上昇スキルを持つ士官の部隊に対する攻撃を引き受ける
  →例8)味方の完全回避スキルの発動確率を上げる
  →例9)研究スキル、兵器生産スキルを持つ士官と一緒に派兵した場合、
      2ターン目以降のステータスを上げる
NPC/対人特化
 −対人はどうかと思うけど、NPC特化は有っても良いはず
基地攻略/資源地攻略の特化
 −占領耐久の減少量増加ではなく、施設の攻略での能力上昇、敵被害増加など
撃退戦特化
 −襲撃イベントでの能力上昇
エマージェンシー特化スキル
 −通常戦闘向きではないスキルの代わりに、エマージェンシーのダメージ増加
拉致/尋問
 −今回の追放ではなく時間制で帰還
 −数日返って来なくなる
 −出発基地を偵察された事になる追加効果があっても良い
帰還遅延
 −相手の撤退速度が格段に遅くなる
赤アイコンの撤退欺瞞
 −対人戦のみ、途中で引き返したように見せかける
 −多少の遅延の後、敵基地に着弾する
季節スキル/日付、曜日スキル
 −毎年特定の季節や日付にだけ効果を発揮するスキル
 −季節イベントにどうぞ
 −五十日と月末に強くなる給料日スキルや、
  金曜日に帰還速度『だけ』猛烈に早くなるスキルや、
  日曜日を安息日として出撃できなくなるスキルでも良い
 −コラボ等で、キャラクターの特徴を反映するのにも使えるかも知れない

一応、内政スキル(新たな配属スキル)も。
現在は配備出来ない施設にも配備可能にして、ステータスは余り鑑みず、配属経験値も控えめに、色々出来ても良いはず。

本部関連
 −基地規模を大幅に小さく見せる効果/大きく見せる効果
 −施設Lv.上限解放のチップ節約効果/レアリティ軽減
 −施設の解体に特化して大幅に早める
 −耐久が上限で無くても解体を可能にする
資源施設
 −資源が溢れる場合限定の別資源変換効果
 −生産速度を犠牲にした保有量のボーナス
人事部
 −雇用関連コスト節約
 −解雇時のチップ増加
兵器工場
 −兵器売却額の増加
資源管理局
 −資源地耐久の回復
 −基地と資源地間を移動する部隊の速度増加
 −保有資源地数の増加
防衛施設
 −援軍の到着速度増加
 −ダメージ軽減率の上昇
 −基地耐久回復速度の上昇
貿易事務所
 −輸送機に積み込める資源量の増加(トレード不可)
 −輸送時間(送る方のみ)の短縮
偵察事務局
 −偵察成功率の上昇
 −偵察回数の増加
 −接近した赤アイコンの部隊看破
士官訓練所
 −訓練回数のボーナス
 −特定の訓練コースを選択可能にする
  例:イベント配布の凉月さんを配属すると、
    かくほー術習得コースが選択肢に出る、など
探索関連
 −本人の探索、または本部配属時に発動
 −効果
  →経験値増加
  →探索距離延伸
  →探索時間短縮
  →レアアイテムの入手頻度上昇、入手量増加
  などなど
その他(メイン基地本部の限定スキル)
 −平和宣言の時間延長
 −基地の作成時間の短縮
 −週間ランキング欺瞞(あえて成績を低く出させる)
  →週間ランキング上位になると集中砲火を受けたり、怪しまれるため
 −無料ブローカーのレア確率上昇

2.大戦略WEBオリジナルのスキル訓練のバリエーション追加
・初級と上級の使い勝手が悪すぎる
 −Lv.0〜1限定でも良いので、戦闘と内政を分けてみるのは?
・レアスキルが出なさすぎる/魅力が無さ過ぎる
 −「砲撃手」「丁字戦法」って、もう忘れ去られてる
 −その辺色々増えても良いのでは?
・スキルアップ可能なのが、命中や回避、資源の増加量だけだけど、
 コラボスキルの劣化版みたいなのを追加し、
 その上で、同一系統の上位版コラボスキルの余りを、
 無料スキルのスキルアップに転用出来ても良い
 −例:大戦略WEB側で
  Lv.9「回避を8アップ、40%の確率で火力を1上げる」となるスキルを用意し、
  同じ系統のコラボスキル「回避〇アップ、50%で火力を1上げる」を使って、
  スキルアップを可能にする
 −金欠からコラボ一回分の課金を諦めた人にも、
  継続して粘っておく価値が出てくる
 (ホント、ここの運営はそういう商売が下手なんだから)

3.アビリティの合成
・対象とするアビリティ
 −マテリアルからのブローカーによる定番アビリティに限る
・同一の物二枚を組み合わせて、
 一つLv.の高い物、又は一つ占有スロットの大きい物に転換出来ても良いのでは?
・物によっては大損になる
・あるいは成功しなかった場合に、1つ、ないし2つのアビリティが破損する、
 又はスロットが一個欠損した状態になるなど有っても良い

しかし、
これはあくまでも私が考えた一案に過ぎません。
運営はジャンプの編集部じゃないんだぞ?って怒られそうです。
今回のもまた、場合によってはバランス崩壊を招くかも知れないので、
安易に導入せず、真剣に検討しないといけないと思います。
しかし、変なスキルを次々入れて壊れを壊すための壊れを招いてる現状、
これぐらいしないとダメな気さえします。

こういった案出しは、流石に私もそろそろネタ切れなのですが、
もうちっとだけ続くんじゃ。

それでは、また後日。

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運営への提言:第5回「こんな機能どうなのよ?(その3)」

どうもYOSです。

「士官追放」に関するアンケートは、10/31(水)23:59:59まで受け付けています。
既に回答が100人超えました。
ご協力頂いた皆様には感謝致しております。

さて、本題です。
2回連続で基地とか施設とか、
お前はマイ〇クラ〇トの方が向いてるんじゃ無いか?」とでも言われそうです。
なので今回は戦闘関連です。

【新しい兵器システム・運用】

単に新ライセンス考えるのでなく、
戦略そのものの見直しに繋がる事を幾つか考えてみましょう。

1.兵器倉庫の仕様見直し
・既存の兵器倉庫は、初心者を不利にするだけ
・なので月初のメンテで、
 「兵器の老朽化」名義で1/10を損失させる
・一方、自力解体した基地の兵器は兵器倉庫に入る
 −ただし、「基地解体、即取り出し」というク●戦術を封じる為、
  倉庫への追加は1週間後など、かなりのタイムラグを持たせた方が良い
・統合がある場合は、初回の損失だけ見送る

2.ライセンスのレンタル
・現状、持ち逃げ、借りパクに対する制裁能力を持った大連合か、
 仲良しグループだけが、ライセンスを貸し借り出来る
 →戦況の膠着化、新興勢力の排除に繋がってる
・連合内、一定の条件の下、兵器ライセンスのレンタルを可能にする
・条件の案は以下の通り
 −コスト&生産時間2倍
 −戦術研究+5までコスト研究不可
  レンタル終了で新たな戦術研究は不可(解除は可能)
 −レンタルしてる間、貸し主はその兵器生産不可
 −連合離脱で、レンタルライセンスの研究は解除生産はキャンセル
 −ライセンスは確実に持ち主に返却される
双方のRm追加支払いで、研究の上限解除と永続化
 一旦譲渡してすぐ戻した扱いにする

3.無料のライセンスのSP能力見直し
・以下のSP能力はいくら何でも弱すぎる
 −スコープ:命中が3上がる
 −夜間対応:夜間(20:00〜4:00)の間、回避が2、命中が2上がる。
 −雪原対応:地形タイプが雪原・雪藪・雪山・雪山岳・雪林・雪森・雪荒地いずれかで
       の戦闘時に、回避が3、命中が3上がる。
 −砂漠対応:砂のある場所での戦闘時に、回避・命中が上がります。
       ※該当する地形タイプ:砂漠・砂丘・砂浜
 −防衛戦対応:防衛時に耐久が1上がり、火力が1下がる。
・他に、充填とチャフも怪しい
 −これでは、契約国を選択する意味すら無い。
・WW2ライセンスも、以下の性能は微妙すぎます
 −鉄壁装甲:50%の確率で、耐久が1上がることがある([SP]KV-1【γ】)
 −改装砲塔:50%の確率で、火力が10上がることがある([SP]カイオ・ドゥイリオ【γ】)
 −王の威厳:50%の確率で、火力が10、耐久が1、回避が20上がることがある([SP]キング・ジョージX世【γ】)
  →耐久1って何?(素の耐久40)
 −優雅なる女王:50%の確率で、回避が20上がることがある([SP]クイーン・エリザベス【γ】)
  →船で20上がっても・・・命中率はお察しなのに
 −応急改装:50%の確率で、耐久が1上がることがある([SP]ネバダ【γ】)
  →だから耐久1って何?(素の耐久40)
 −不沈戦艦:50%の確率で、耐久が2、回避が20上がることがある([SP]ビスマルク【γ】)
  →耐久2で不沈?(素の耐久46)

4.新たな兵器と特性
一方的に強い、一方的に避けるというライセンス以外に、
 こう言う切り口はどうだろうかと言う訳です。
ステルスじゃ無いけどレーダーに映らない兵器、行ったきり戻ってこない兵器
 例:UAV、風船爆弾など
 −単一種なら機影が5分前まで見えず、撤退時も消える
 −出発基地とオーナー名がレポートにも表示されない
工兵の本来の機能を実装する
 例:工作部隊、戦闘工兵など
 −駐留施設の耐久回復を早める、建設時間を早めるなどなど
 −「基地の整備強化に、陸上兵器の枠を取る」という事
本家大戦略に倣って、地雷を実装する
 例:戦闘工兵、特殊部隊など
 −防衛時、敵陸兵器に、通常攻撃とは別に
  アドバンスドフェーズに%でダメージを与える
敷設艦という特殊な船
 例:敷設艦
 −お馴染み機雷敷設の他に、急設網と言うのも有る
 −潜水艦の攻撃を無効化する等、割とピンポイントだろうけど、
  面白い機能ではある
パンジャンドラム
 −攻撃時に消失する(対象がなければ残存)
 −確率で、与えた損害数の何割かを味方部隊にも与える
 −さぁ、英国面を受け入れるのだ!!!
フェイズ跨ぎ
 例:BM-13カチューシャなど
 −アドバンスドから3rdまで、全フェーズに攻撃を行う
 −手数の多さを誇る兵器に
 −各フェイズ1回攻撃だけど、経過と共に被弾する事で総火力が下がっていく
 −「〇回攻撃」や半メガとはまた違った強さ脆さを抱える仕様
・子機分離
 例:Ju 390 ダイムラーベンツプロジェクト
 −本体も戦闘するが、部隊に空き枠が発生したら、
  目標に突入する子機を分離する(各戦闘につき1回)
 −子機は攻撃と同時に消失する
 −一方的優位な戦いでは真価を発揮できない仕様
  →アルペシオのアクティブデコイと違い
   各ターンに分離判定する事で、損耗を逆手に取る
 −例外的に強い大型の対艦ミサイル迎撃チャンスを持たせたり、
  甲標的、特殊部隊の別働隊の分離などの応用も考えられる
移動出来ない兵器、工場が一致しない兵器
 例:イージスアショア
 −移動出来ない兵器(進行速度0)
 −海兵器工場で作れるが、陸兵器扱い(工場が一致しない)
 −他にも、こう言う例外
  →陸兵器工場で作る「あきつ丸」(実質上の強襲揚陸艦)
  →基地から移動出来ない「タウゼントフュースラー」
 なんか、さっきから第二次世界大戦のトンデモ兵器ばかりな気がするけど・・・

5.ライセンス戦術研究方法の発展
・余ったSP兵器を消耗して
 同一契約国の兵器の3種パラメータ強化(又は火力or耐久)に使えるようにする
 −中級者以上になると、契約国の兵器を開発し切ってしまって、
  ライセンス研究はもっぱら収集と交換ネタの作成にしか用途が無くなる
 −ただ、現行コラボのライセンスは除外して、
  これまでどおり「ライセンス解析強化員」に使えた方が良い
・ただし兵種を統一し(航空機は航空機、陸硬は陸硬のライセンス要)、
 ツリー上位程、成功率が上がるなどの調整が必要
・例えば・・・
 −終了したコラボ[萌2次3]鋼の乙女「ルリ」(量産型)の強化を考える場合、
  国籍はUS兵種は艦船、現行の[萌えげん]ライセンスは除外し、
  USの艦船[SP]兵器を使って強化可能とする
 −しかし、[SP]ノックスではなかなか成功せず
  [SP]アイオワ[SP]ノースカロライナならそこそこ成功する
 −逆にUSの[SP]F-22の強化に
  同じくUSの[ネプテューヌ]RF-5Eタイガーアイを使う事も可

6.ライセンス開発の時間短縮
・第二研究所にコスト研究以外の用途として、
 開発可能なライセンスの研究時間短縮を行わせる
 −上記案によって、ライセンス研究に無限の需要を持たせる事で、
  研究そのものを際限なく行う必要が出てくる
・研究成功で、ライセンス研究(作成)に必要な時間が減る
初心者の場合、そこそこ強いライセンスを自力で「作る」だけで数ヶ月かかる
 −この為無課金層がどんどん離れ、新たな課金者が産まれる下地がなくなっている
  こういった悪循環を断ち切る狙いもある

7.初中級者の狩り場となるテロの拡充
・NPCテロが現状抱えて居る問題はこの通り
 −初心を脱すると、テロ活動地域と、テロリスト基地にはほぼ用が無くなる
 −高レベル陸テロは、効率良い兵器を持ってないと初〜中級にはかなり耗を強いる
 −海兵器が使えない為、本来なら陸上攻略の方が難度が高いはず
  なのに、陸テロの方が圧倒的に効率が悪い
 −現状では、討伐イベントで面倒でも無理矢理狩らされている感が否めない
 −拠点以外の内陸部は過疎化し、
  運悪く絶対安牌のメイン基地内陸に持ったプレイヤーは、
  モチベーションを失いやすくなる
そこで・・・
探索と連携させて、テロのレベルを操作できるようにする
 −テロの周辺を探索する
  →探索値の周囲のテロレベルが確率で上がる損耗テロは除外)
 −テロ本体を探索する
  →テロを10回叩いた事にして、レベルダウンさせる損耗テロは除外)
陸上テロの上限を上げる
 −Lv.20ぐらいまでが良いかと思う、海賊はいまのままで十分
 −あるいはLv.10ぐらいの強さをLv.5に持ってきて、
  空いたLv.11〜15を強化、資源と経験値を豊富にした方が良い
陸上テロの編成見直し
 −兵器を多彩化させる
 −士官の編成数を見直しに対して、テロそのままと言うのはバランスが悪い
 −一方、Lv.11からの強さが頭一つ抜けて効率悪い
  過疎地ではLv.11〜15が放置されている
週間討伐数の多い人には、別次元のテロをぶつけるコレには賛否有ると思う)
 −例えば毎週テロを数千討伐しているような猛者には、
  同じLv.1のテロでも、4〜9部隊の嫌らしい編成で立ちはだかります
 −なんか、強いのが居るって事で、テロがメッチャ警戒すると言う訳です
海岸沿いと河川沿いのテロに、海兵器と対艦対潜兵器を持たせる
 −現状では潜水艦で無双できる
  →むしろ戦闘機を配備するテロの方が聞いた事ありませんw

今日も定型の文末で申し訳ないですが、
これはあくまでも私が考えた一案に過ぎません。
ラジオのハガキ職人のネタの方がぶっちゃけ面白いですw
まだ案を様々出してみるつもりをしています。

それでは、また後日。

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運営への提言:第三回「こんな機能どうなのよ?(その1)」

どうもYOSです。

「士官追放」に関するアンケートは、10/31(水)23:59:59まで受け付けています。

さて、物議をかもす改変を繰り返している運営ですが、
現状ではユーザーの非難だけ浴びて、自ら首を絞めているとしか思えません。
これは私の個人的な推測ですが・・・
「運営に有効な改善案が出て居らず、
 ごく一部のユーザーが思いついた
 『変な案』が『貴重なユーザーの意見』
 としてまかり通っている」
のではないか?と思っています。

なら、こちらからも沢山、案を出してみようと思います。
記事をご覧になっている方は、
「フザケんなてめぇ!そんな※※な案通されてたまるか!」とか、
「そうだよ(便乗)」とか、
コメントで言って頂ければ幸いです。

私から最初に提案するのはコレ。

【建設できる基地の種類を増やす】

プレイヤーにとっての各種「資産」が重い存在になればなる程、
プレイヤーは戦争を敬遠するようになります。
なので、もう少し手段に幅を持たせつつ、
「身軽にする」と言う事も出来た方が良いはずです。
現状で、地方拠点なんかを実現出来ているのですから、
割と簡単に実装できるはずです。

追加する基地の選択肢の案としては、こんな感じでしょう。
(有利な機能は緑字、不利な機能は赤字で強調しておきます。)

1.基本的な基地
・今までどおりの基地です。
・みんなメイン基地は必ずコレになります
・もちろん、選択肢追加以降も基本の基地作れる前提で話します

ここからです。
以下、特別に記述が無い限りは、基本の基地を踏襲すると考えて下さい。

2.トーチカ
・建設に掛かる時間が従来の1/3
・基地耐久は1/2
・各プレイヤー、2ヶ所までの建設制限を受ける
資源の生産設備は置けない(本部Lv.だけで倉庫は作れる)
 研究、育成施設、偵察情報局なども建設不可
・攻撃を受ければ常に建破が可能
・自軍部隊は8部隊まで
・防衛施設のダメージ軽減にボーナス
 ただし、地下倉庫の容積が1/2
耐久が減っていても解体が可能
・耐久を0にすると、占領では無く破壊されるが
 駐留部隊が残存していれば基地耐久1で残る

3.防空陣地
・防衛設備が初期配置で固定、空き地に出来ない
海兵器工場が作れない
・自基地を含む周囲3マスが飛行機/ヘリアイコンに攻撃される時、
 攻撃を受ける3分前に、迎撃戦を発生させる。(友軍被弾時のみ)
・迎撃戦に出るのは、基地に編制されている部隊か、
 兵器在庫のランダム編成部隊士官補正無し
空兵器の所有可能数が1.5倍、陸兵器が1.2倍
・各プレイヤー、2ヶ所までの建設制限を受ける
占領で完全に破壊される

4.水上基地
水上に建設可能な唯一の基地(こういうのは多くしない方が良い)
・各プレイヤー、1ヶ所までの建設制限、占領制限を受ける
・全ての建設費用、建設時間が10倍
 →資源量の制限から、レベル上限が発生する
・基地耐久は上限に達しても10,000まで
資源の生産設備は置けない(本部Lv.だけで倉庫は作れる)
・占領時、一定確率で基地消滅
 占領したプレイヤーが既に水上基地を所持する場合、占領不可

5.商業基地
自軍部隊は8部隊まで
防衛施設が建てられない
 代わりに地下倉庫の容量が2倍
・この基地に出入りする輸送機の速度にボーナス
資源生産速度、兵器生産速度に大幅なボーナス
・耐久が減ると資源生産速度が割合で落ち
 時々兵器全種の生産がストップする状態異常に陥る

6.建設中の施設
・後述の大型施設を建設している間に表示される仮施設
・「建設中」のアイコンが表示されて、この時点で耐久3,000ぐらい
基地内部は何も触れない
5部隊まで駐留出来るが、補充は部隊入れ替えのみ
建設開始に通常の10倍の時間と倍の資源を要する
・建設開始から通常の時間が経過すると施設として表示され始める
耐久が0で消滅
建設が完了すると、連合の情報に表示されちゃう
・地方拠点の周囲10マス、他プレイヤーのメイン基地の隣には建設できない

7.要塞
・防衛施設と地下倉庫の機能が、本部に組み込まれている
 本部Lv.に連動して性能が上がる
施設を設置出来る枠が、通常より4〜5少ない
兵器工場は生産が出来ず、ただ兵器倉庫として機能する
・建設可能な各種資源、兵器倉庫の容積は通常の2倍
施設のレベルアップが、0.5刻みで行われ、資源を2倍取られる
 0.5のアップでは、施設のステータスは変わらない
発令所のLv.をチップ無しで25まで上げられる
維持費として金が必要
 金欠すると防衛施設のダメージ軽減が無くなり
 資源管理局や偵察情報局、自動補充などが機能不全を起こす
耐久上限が通常の4倍、ただし回復に資源を激しく消耗する

8.運河
・基地建設時に、指定した自軍基地、又は水域2ヶ所までと、
 固定の派兵時間で接続できるようになる(ただし10マス以内)
・本部のレベルによって、固定の派兵時間は軽減
・本部のグレードアップに掛かる資源と時間が20倍
基地耐久が半分以下になると、指定の基地水域との接続が絶たれる
・占領されると、運河としての機能は破壊されて普通の基地になる

他にも考えれば、色々出来ると思います。
まぁ、もしこんなのが実装されたら、
各プレイヤーには、色々な戦略の変更が迫られると思います。

しかし大戦略WEBには、
使われていない内陸部や、だだっ広い海上、
もっとガチンコバトルをしたいであろう拠点周辺などなど、
様々な地形条件が存在します。
しかし、現行の基地の仕様に引っ張られて、
今のルールで最適な場所にだけ基地が林立しているのが実状です。
それって、あんまり面白みが無いですよね?

最後に言っておきますが、
これはあくまでも私が考えた一案に過ぎません。
某キン肉なマンの超人募集のような物ですw
今後も、立て続けに案を様々出してみるつもりをしています。
この記事のコメント欄に色々書いても良いですし、
刺激を受けた方は、ブログで書いてみるのも良いでしょう。

それでは、また後日。

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運営への提言:第7回「士官追放」アンケート結果(前編)

どうもYOSです。

「士官追放」に関するアンケートへのご協力、
ありがとうございました。
前編では各種統計をまとめ、
後編では回答者の意見を引き出しつつ、分析を行いたいと思います。

【アンケート概要】
アンケート期間は 2018/10/25 03:55〜2018/11/01 00:00
ブログ、掲示板、各鯖募集ボードで呼びかけました。
回答者208人中、150人から有効回答を得ました。
同一PCからの回答が2例有り、不正かバグの連投と見做して各一票の有効回答としました。

【問1】(必須回答)
「士官追放」は良い機能だと思いますか?悪い機能だと思いますか?
1.最高の機能だ。こういうのを待っていた。
2.良い機能だけど、両手放しでは賛成できない。
3.大して気にしていない。有っても無くてもどっちでも良い。
4.悪い機能だけど、否定し切れる物でも無い。
5.最低の機能だ。今すぐ削除しろ。

【問2】(必須回答)
「士官追放」の機能を使ってみたいですか?
1.積極的にどんどん使いたい。
2.気が向いたら使うかも知れない。
3.特に考えてない。/使うべきかどうか迷ってる。
4.あまり使いたくない。
5.何があっても絶対使わない。

【問3】(複数選択可、無回答可)
「士官追放」機能に対して、以下の様な『良い』イメージが有れば選んで下さい。
1.憎いアンチクショウの士官を潰せる仕様はありがたい
2.士官が無限に出撃できるこれまでの仕様はおかしい
3.戦略の幅が今までよりも広がる
4.ゲームの活性化に繋がる(集客や新規ユーザーの獲得に繋がる)
5.課金を促す効果があると思う
6.「課金が全て」となっている現状を覆せる
7.とにかく面白そう
8.その他

「その他」回答は30人、良いイメージを書いたのは以下9名。
否定的回答は問4にまとめます。
※行頭カラーは問一の回答
泥沼試合となれば一時的に一部の人間は課金するだろう
実際の戦闘(戦争)でもある様にリアリティがあっていいのだが・・・
敵士官の捕獲、一定時間の拘束という仕様は面白い
捕虜が対人戦での新たな交渉材料となる可能性がある
攻め込んできたアホを懲らしめる事が出来るのなら
敗北した士官に期間限定のペナルティがあってもいいと思う
全滅したらぺナはあっても良いと思う
下克上を促すシステムだと思う
無課金者が天下を取れる

問4「その他」肯定的回答を書いた方が以下の1名。
悪くはないと思う

【問4】(複数選択可、無回答可)
「士官追放」機能に対して、以下の様な『悪い』イメージが有れば選んで下さい。
1.せっかく作った士官を消してくれるな
2.課金や継続プレイで作った士官を消せる仕様自体がおかしい
3.戦況が今までよりも膠着化する
4.ゲームの過疎化に繋がる(引退や新規ユーザーのフェードアウトに繋がる)
5.課金を思いとどまらせる効果があると思う
6.「課金が全て」となっている現状を助長する
7.とにかく酷い
8.その他

「その他」回答は25人、悪いイメージを書いたのは以下24名。
肯定的回答は問3の通り。
※行頭カラーは問一の回答
格差をより広げるだけ
士官育成に金注ぎこんでいた人間が辞めてしまう予感がある少なくとも私はそうだ(A5)
語る価値なし
クソ
捕虜(もしくは一時拘束)で止めておくべき
士官を消滅させるか否かの差配をユーザーにさせることに違和感がある、ユーザー同士の憎悪を助長させるシステムだと感じる。まだ捕獲された士官は問答無用で消滅の方がマシである。
課金して買った士官がなんの同意もなく、いきなり第三者に消されるかもしれないと変更されるのは酷い
平和しかなくなりますね
追放されたら引退したい
士官消滅する機能が悪い
更なる課金を誘う」運営が腹黒過ぎ
今の仕様ではいいイメージがないがもし防御側が捕獲追放の権利を得るとすると、100%士官を使って安い陸兵器で特攻反復攻撃を受けた場合へのけん制になったのになぁとも思う。なぜに攻撃側有利な古参廃プレイヤー+マルチメガ戦車の現状をさらに加速させるように攻撃側に捕獲権利があるのだろう?
攻撃側のみリスクがないのが許せん
ありえない
新機能は実装前に内容と仕様を公表しろ
新規プレーヤーの獲得が厳しい現状では、プレーヤーが徐々に減る一方です。 残ったプレーヤーから徴収する金額を上げないと、運営自体が厳しいのかなと思いました。 ただ、この機能を実装したという事は、手塩にかけた士官を消滅させられたプレーヤーの引退を促すものであり、更なる過疎を加速させ、終焉を迎えることになるでしょう。 少なくとも私は、この機能を使う事なく引退をします。
今までの時間がすべて無駄になる
「士官追放」機能を実行した個人へ、無関係な人達を巻き込んでの行き過ぎた報復が起こらないか懸念を抱きます。
愛着のある指揮官を育て、運用してるので、ロストが大きい
そもそもメールで公開しなきゃならんようなことなら実装するなと言いたい。運営も若干後ろめたいとでも思ってるのかね?
引退するしかない事態が発生した
士官が負傷しないとか年を取らないとか、そっちの方がおかしいゾ
ユーザニーズを無視している
いわゆる「合成の誤謬」により運営が狙う効果とは逆の結果となる。そして費用をかけて実装した機能が何の価値ももたらさず、それにより失ったコストがユーザーに転嫁され、本当に必要な改善に必要な余力は失われる。

問3「その他」否定的回答を書いた方が以下の21名。
追放された相手から粘着やハラスメント行為を受けそう。
短期間収容するのは面白いと思うんだけに追放機能は残念
無し
良いところはない
語る価値なし
なし
最低の機能だ
72時間拘束までなら戦略の幅が広がる
まったくない
なし
時間経過で無条件解放でよくね?
仕官追放じゃなく仕官拷問が良い。 相手の秘匿情報を喋らせるんだ
なし
ない
即刻、士官追放機能を削除するべき
数時間捕虜に出来るだけなら良い仕様
今の仕様ではいいイメージがないがもし防御側が捕獲追放の権利を得るとすると、100%士官を使って安い陸兵器で特攻反復攻撃を受けた場合へのけん制になったのになぁとも思う
数多くの貴重な意見が出ている現状を踏まえ、広くアンケートを実施して前向きに機能の見直しを検討されると良さそうに感じました。
捕獲により一時的に対象士官は編成不可となる仕様までは面白いと思う。そしてRM使って捕獲期間延長とかがあってもいいと思う。だけど追放はあかん。
良いイメージがない
捕縛は可。追放は不可

問1の回答別に問2を見ると以下の通り。
※問1、問2は共に必須回答
※グラフの各行を問1の回答別、色分けは【問2】の回答の割合


同様に問3、問4を問1の回答別見ると以下の通り。
※問3、問4は共に複数選択可、無回答可


各種分析は次回、一旦記事を分けて行いたいと思います。

それでは、また後日。

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