ハッピーアイランド2の記事
レベル50達成
- ハッピーアイランド2
- 2012/06/07 09:54
サービス終了も近いというのに近況報告をしてみたり。
飛行島→飛行宮殿→飛行する謎の文明を工事するとこうなる。
土砂を下に落としてダンプで拾っているのでしょうか。
それは良いとして、上のクレーンは抜けたり刺さったりするという、不思議な光景に。
同じクレーンでも、こちらは結構、絵になる感じでしょうか。
そんなこんなでレベルも50に到達して…、
恐らく最後となるクエストが降ってきました。
イチゴハウスというらしいのですが…、
一般に「イチゴハウス」と言うと、こういうものを指すような気も…。
イチゴ栽培のビニールハウス。
ともあれ、四葉のクローバーはすぐに発見。
「これからもハッピーアイランド2をよろしくね!」と言われても、間もなく終了するゲームをどうよろしくされろと…。(汗)
まったりと島を買う話。
- ハッピーアイランド2
- 2012/05/18 08:55
レベル44。
サービス終了が告示されてフレンドのログオン率が減ったとはいえ、当初は私よりもずっとレベルの高かった人達を越えて、今はこの位置に…。
そして相変わらずこの表示も。
買い物をしてレベルを上げよう。
やはりサービス終了はモチベーションが下がる訳で、そこにこういうことを言われてもねぇ…という気もしたのですが…、
ネバーランド島の港と空港もアップグレード工事を終えていますし、コインも1000万を越えている状況です。
この際ですし、島を買ってみることにしましょうか。
本島はメサスなので、火山島と双子山を買いました。
ちなみにこれは双子山部屋です。(何)
貴乃花部屋の前身、旧双子山部屋。
あまり面白くない冗談はさておき、どちらの島もまずは港と空港のアップグレード工事です。
そうこうしているうちにレベルも45に。
うーん…、せっかくですからレベル50のクローバー探しまで目指してみましょうかね…?
この際、島を造れるだけごっそり買う、というのもアリかもしれません。
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ローディング画面一覧
- ハッピーアイランド2
- 2012/05/09 10:03
もうじきサービス終了ということですので、改めてタイトルバック、ローディング画面を振り返ってみたいと思います。
なお、それぞれに付けた名前は私が勝手に命名したものです、あしからず。
「黄金の島国ジパング」
「気味の悪いパラダイス」
「エルドラド」
「お江戸でござる」
「遊園地ランド」
「海底二万マイル」
「地層」
「何故か不鮮明な秋の神宮」
「商店街大セール中!」
「お池がふたつできました♪」
「東西分断」
「アジアンテイスト」
「ハリウッドアイランド」
「メガロポリス」
「偕楽園」
「魔宮の伝説」
「ガリヴァー旅行記第3章」
「水の庭園」
「別荘宮殿」
「ヤーバーン」
「白骨城塞」
「ゐれき鳥居」
「和の国アマテラス」
「水神社」
「厳島神社…?」
恐らくこれですべてです。
ご覧くださり、ありがとうございました。
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サポートはしているんです。
- ハッピーアイランド2
- 2012/04/16 19:14
ハッピーアイランド2の運営サービス存続を手伝ってみる
ハッピーアイランド2の運営サービス終了を手伝ってみる
ざんねん! お手伝いはできませんでした。
というわけで、サービス終了が近付いている訳ですが…、
今頃になって
クエストが終了できない不具合の
対応が届きましたよ。
「いつの不具合?」
この不具合です。
バビロンは神の許されざる計画だった。
http://blog.hangame.co.jp/agc_tailltea/article/37677326/
いつまで経っても埒が明かないので、緑の庭園をもう一件造ってとっくにクリアしてしまいました。
まぁ、完全放置で返事をよこさないよりはマシだとは思いますが、サービス終了を告示した後にこんなサポートをされてもねぇ…という気もします。
そんなことを言う自分も、今頃になって再開発などをしていたりするのですけれどもね。(苦笑)
さて、最近はプラレールをプレイしていることもあり、ギフトに踏切を贈っていたのですが、とあるハン友さんの島がこんなことになっていました。
気の休まらない海岸リゾートだなぁ…というか、これ、完全にゴミ扱いですよね。(苦笑)
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ハッピーアイランド2に見るソーシャルゲーム運営の展望
- ハッピーアイランド2
- 2012/04/15 19:08
【重要】「ハッピーアイランド2」サービス終了のお知らせ
http://social.hangame.co.jp/easygame/notice.nhn?appId=O_TYY&bbsid=898&docid=2378675
さて、これに関連して、私のブログでもハン友さんとの間でこのようなやりとりがありました。
終了フラグ。
http://blog.hangame.co.jp/agc_tailltea/article/38185990/
自分もハッピーアイランド2(以下ハピラン2)は暫くプレイしていた訳ですが、課金する気にはまったくなれませんでした。
この「課金する気になれない」という作りが、結果的に運営存続困難に追い込んでいたのでしょうね。
「でも、
無課金プレイヤーの多いゲームは他にもあるよ?」
そうなのですが、ハピラン2は完全に惰性プレイに陥っていました。
島をデコって、そこに湧き上がるわくわく感。本当はこれがゲームの肝腎だったのだろうと思うのですが、それがいまいち欠けていました。
表面的な原因はクエストとショップにあると見ています。
クエストと、それをクリアすることによって起こる因果関係。これがいまいちしっくりこない。もらえるごほうび自体にも魅力が無い。
さらにはそのクエストさえ、ある程度進めると無くなってしまう。
もちろんネットゲームには「クリア目的」などというものが設定されていないことは普通によくあり、それ自体は問題無いのですが、逆に言うと「常に目的が無ければならない」ということにもなります。
クエストとは手っ取り早くユーザを牽引し続けるものであり、従ってそのクエストが無くなった瞬間、目的の消滅するユーザが多数いるのです。
島をデコって楽しむゲームですから、クエストに限らず、設置できるアイテムに魅力があれば、これがユーザに対するアピールになります。アバターアイテムのような具合ですね。
ところがハピラン2はそのアイテムもすでに飽和状態に到っていました。
「いや、
こんな建物が追加されたらいいなとか
思っていたよ?」
そういう人もいたと思います。
が、ハピラン2のチームには、そのニーズに入り込めるプランナーがいなかった。
いえ、プランナー自体はいたのかもしれませんが、もはや動ける状態では無かったでしょう。この想像は恐らく間違っていないと思うのです。
何故ならば、まとも企画立案のできるプランナーがいたならば、クエストが立ち消えするようなことも無かったろうと考えられるからです。
ゲーム開発で、最も多い人員を求められるのはデザイナーです。
開発体制によってはデザインとグラフィックとを別々に設けることもありますが、ともあれ「絵」に掛かる部門がもっとも多い人数になります。
ソーシャルゲームの多くは、とにかくコンテンツの量を増やし、これを維持し続けることにあります。このため、デザイナーはより多く求められ、かつ、動き続けることになります。
必然的にデザイナーが企画を担うことになります。コンテンツの中身を企画するまでのプランナーを置くよりも、企画からデザイン、グラフィックの完成までを担えるデザイナーがまかなうほうが合理的だからです。
この思想自体はそう間違ってはいませんが、アイテムコンテンツを作ることはできても、デザイナーにイベントやクエストを企画していくことは困難です。
加えて、ハピラン2には島が大きくなり、設置するアイテムも多く、観光客が増えると、それだけ動作が重くなるという技術的な問題を抱えています。
この問題は完全に回避することは困難です。ハピランを動かすにあたって必要となるシステム自体に起因しているものだからです。
もちろんプログラマやエンジニアは、この改善に対処を尽くしただろうと思われます。
ただ、現行仕様では限界があることも事実です。もし、より改善を求めるのであれば、もっと全般的な仕様の見直しが必要となります。
こうした仕様部分を立案し、まとめあげるのは、デザイナーには難しいところが多いでしょう。専門に担えるプランナーが求められる場面となります。
「プログラマじゃ駄目なの?」
もちろんプログラマでも構いません。むしろ技術的な部分はプランナーよりもプログラマのほうが詳しいです。
しかしゲームの仕様に掛かる部分を構想するのはプランナーです。「よいプログラムにすること」と「面白いゲームにすること」は、同義にはならないからです。
新たなコンテンツを用意することも難しく、イベントを整えることもできず、仕様の改善も行き詰まっていたハピラン2には、当初運営側が意図していた大きさの魅力を維持することができません。
ただ、それまでに開発し、蓄積されてきたモノはあります。現状で実装されている仕様、アイテム、クエスト等のことです。これらは、サービス開始当時や実装当時にあってはユーザを引き付ける力を持っていました。新規ユーザにとっても同程度の魅力は有します。
でも残念かな、それ止まりになります。
冒頭に書いた「惰性プレイ」とはそういう意味です。スタート時点ではそこそこの魅力を感じさせるものの、その先が見えないし、そもそもその先などというものがありません。開発が停滞してしまっているからです。
停滞していても、つまり、今後の新規実装が無くとも、島をさらにデコることはできます。故に惰性プレイが始まります。
しかし惰性プレイには、課金によって何かアイテムを得るなどというほどの力はありません。
ユーザがお金を払わない、お金が入らないゲームコンテンツは、運営的にも行き詰ります。
「結局、どうなっていれば良かったんだろう?」
恐らくはハピラン2チームにもディレクターか、もしくはそれにあたる地位の人がいると思うのですが、その人がプランナーであれデザイナーであれプログラマであれ、常に企画を生みだし、全体をぐいぐいと引っ張っていくだけの力が求めらます。
「つまりディレクターが力不足だと?」
それは何とも言えません。
しかし、結果的にはチームやユーザを牽引できるだけの力として厳しかったのでしょうね。
ともあれ、ソーシャルゲームは今後もデザイナー中心で開発されていくでしょうし、それ自体が間違いとまでは言いません。が、しかし、それでもやはり企画専門の人間が1人以上は必要でしょうし、その人には相当の牽引力が求められるだろうと思います。
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